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谈一谈迪士尼动画和日本动画在运动规律上的差别

时间:2024-01-05 00:25:09 栏目:互联网资讯
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谈一谈迪士尼动画和日本动画在运动规律上的差别

  运动规律是固定存在的东西 不存在什么差别

   比如在地球上 ,把一个球向上抛 然后球落地 球一定会在上升过程中减速 在下降过程中加速

  规律是客观存在的东西。至于不同动画不同的表演风格 应该说是他们在运用规律画原画时夸张变形的程度不同。

   至于楼上网友说日本动画偷懒,是因为迪斯尼一直都是一拍一,而日本动画为了节约成本多是一拍三,但这也让日本动画形成自己的风格,不能说一拍一就好一拍三就不好,尤其是一些动作戏,一拍三形成的强烈视觉冲击加之镜头运动和蒙太奇的充分运用可以做出很吸引人眼球的动画,反观一拍一之后的动作戏,一定要形容的话我觉得可以用一个字“油”来形容。不过就像文无定法,做动画也是一样没有什么固定法则。我认为这也是创造性工作的一大乐趣,你可以为一个镜头考虑很多种方案,在脑中一遍遍演绎,动作也是,可以试验,可能一张不一样的关键就让整个动作变得很出色。

动画运动规律的动物

  一般节奏

  走路是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。行走时身体往往会向前倾斜,走得越慢身体越平衡,而走得越快身体越失衡。走路就是控制重心失衡的一系列过程。一般情况下人走路的速度是匀速运动,以一拍二的节奏,每秒完成一个跨步通常需要12张画面,这是一个类似于行军式的运动节拍,是一般情况下正常、自然的行走节奏。动画中可以以此作为衡量大多数走路快慢的参照。

  12张画是一个正常走路的过程,一跨步12格。为便于分析,我们把每个动作展开,1张与13张动作是一个跨步起点和终点的两个接触点,是动作的“原画”在正常的走路中,胳臂与腿的方向总是相反,这样身体行走运动时才能保持平衡、走步的状态才能显得坚固有力。1和7原画两个相反的动态,4和10是运动中间的过渡位置,称为“小原画”。腿在这个位置时正好往上,把骨盆、身体和头部都稍微抬高了一些;身体在动作的这个位置伸展,弯曲的腿承受重量。同时此时胳臂的摆幅最大;重心由脚跟而脚掌及至脚趾,身体呈前向上升伸展状。脚步抬起,将骨盆、身体和头部抬高直至走步的最高位置,然后甩开腿至13原画处支撑住身体,使身体不至于扑倒在地。

  图1

  为了增强动作的弹性效果,走路过程中身体上升原画4与10的幅度是可以根据需要进行夸张的。同时这种身体的上下移动又赋予了人物重量的感觉,因为一个流畅的水平动作是不会产生重量感的,而突出或夸张这些上下移动的动作,往往可以达到预想的效果。注意在行走的动作中,身体唯一平衡的时候是前脚和后腿接触地面的一刻,这时身体重量平均分配在两脚之间。

  图2:正常行走的运动时间规律,1=24,按一拍一速度、一个完整行走的步伐为1秒时间长度。其原画1与原画13是左右跨步的关键画,原画7与原画19是两张抬腿关键画,4、10、16、21是小原画,若设计一个人正常行走的运动状态,可先设计出这4张原画,以此加动画,就能完成一个正常行走的完整步

  图3

  2

  脚部动作

  行走中,人的脚部动作是随着腿部的移动而移动,并成为整个身体重心的支点,它是动画运动语言中所谓的追随运动。脚的起落运动转换是随着腿部的屈伸运动而变化着,脚后跟保持一个弧线。在整个脚部的运动过程中,脚后跟是引导一个动作的部位,它首先接受了身体的重量。脚是次要的,它随着脚后跟而动。脚后跟起带动作用,脚本身随后跟着向前移动,双脚的运动形态是由脚后跟控制的。如图4表现的是一组脚部动作中,脚后跟带动脚的走动。

  图4

  人在行走时,衣服处于被动状态,其各部位的移动总是滞后。人在行走时,一般情况下抬脚时较慢,到中间位置时加快速度,落脚时较快。如果让脚快速抬起,然后慢慢落下,则体现了另样的行走节奏。

  图5

  行走的两种运动方法

  1

  原地循环走

  原地循环走在动画片创作中运用极为广泛(无论主流或非主流的动画片)。其特点是移动衬托主体角色的背景来强化角色运动的时间、情景和故事的需求,却又能减少不必要的工作量,尤其传统动画片的创作优为运用循环运动的元素。行走循环运动是指背景与人物运动呈相反方向移动的一种画面镜头设计,是模拟镜头的追踪拍摄。通常动画角色在原地循环走或奔跑时,而环境随着走与跑的运动节奏发生景别运动变化,这时动画动作运动具有循环的性质,了解循环运动原理对设计动作至关重要。

  原地循环走是通过对人物行走踩地脚的后移来实现的,形象地说,就如同一个人在走步机上行走一样。因为原地走的背景是按照人物每一步跨出步子的尺寸来计算它的后移速度,并以这个速度来做匀速移动的,所以人物的踩地脚后移位置都是以等距离的分割来表示。

  图6是一个侧面的正常原地走,每秒两个跨步。原画1和7描述了一个跨步动作形态的变化,脚位置的由前而后或由后而前,不仅表示一跨步的距离长度,也表示了在循环走中一跨步踩地脚后移位置的幅度。我们通常以一只脚在跨步中的距离长度作为划分。图中在原画张1中左脚踩在前,而在原画张7中左脚则在踩在了后部。由原画张1中的左脚尖踩地的位置和原画7中左脚踩地脚尖的位置画条直线,作为左脚在原地走中后移的轨迹线,再在这根轨迹线加以分割,每一个分割点都是脚踩地时,脚尖往后移动的位置;图例是一拍2格的节奏,原画1和7之间中割5张,完成左脚后移,右脚向前跨步。同理,右脚的后移位置亦然,从而完成一个原地走的循环。

  图6:1=24,移动位置的人行走的时间掌握,其1、7、13、19是关键原画(造型设计:陈音)

  图7:(1=13张)按一拍二速度、一个完整的原地循环或移动位置行走为1秒,图4为原地循环的动态关系,设计时只要先把原画1同7与4同10左右跨步的关键帧画出,其它动态以此加动画就能完成,切忌顺着动作完成(造型设计:刘硕)

  2

  移动位置走

  移动位置的走或跑是动画运动规律的另一种表现方法,其移动位置或原定循环走与跑在动画创作中是依据镜头内容的要求而设计确定的。如走入镜头或走出镜头或在镜头内离开位置的运动现象都通称为移动位置的运动规律。运用到动画片创作中哪种方便就选择哪一种。

  假设一个角色以12格跨一步,一步为1.8英寸长,如果走步是正常动作,那么把迈步的左脚动态为原画1,这张动画将在24格后再出现,其角色行走的位置已离开原来的位置,行走的中间部分可在迈出的左右脚之间是动画位置。

  图8

  3

  纵深走

  行走或奔跑的纵深运动是动画动作中最难以掌握的运动表现。所谓难点是指动画造型在运动中各种透视角度转面的变化,若设计纵深行走或奔跑的动作时其对原画设计师的绘画造诣要求很高。最起码设计出的动画角色在透视变化的每一个动作是准确合理的,不至于出现“畸形”的变形夸张。虽说动画有运动的夸张艺术之说,但造型扭曲、臂腿或长或短,随意变化,反而会使动画的夸张变形失去意味。动画行走的纵深运动规律,注意掌握身体的上肢、肩、肘、腕及下肢、股、膝、踝等关节部位在运动的结构关系。

  在动画中,角色除了平面的运动外,由近及远或由远及近的运动现象也是时常出现的。一般来说,具有纵深感的运动较之平面的运动所造成的视觉冲击要更为强烈,也更具有层次感和视觉冲击力,同时纵深透视的角度更使动作具有空间和立体的幻觉之感。动画片中为了视觉的戏剧性效果,一个角色冲出摄影镜头或离开摄影镜头,往往采用消失水平线设定动作的运动轨迹线。

  在表现大多数物体在纵深空间的运动时,我们主要依赖于透视法的近大远小原理来把握运动变化的空间距离。可以看出,运用透视法,(图9)AB之间的距离和(图10)CD之间的距离是相同的。我们利用近大远小的透视原理仅仅表现了一种不同空间层次的等距现象,实际上无论是由上图A到B的运动,还是C到D的运动依然是平面的关系。是由远而近走过来的人物,虽然由于透视的缘故,其在运动过程中不同位置的高度和步幅在形态上呈现出不同的变化特征,但在视觉上无论其高度还是步幅的长度都是同样的距离。处理这种有透视感的人物行走动作,使用透视线来确立主体运动的距离和位置,把人物置于一个正确的透视平面和透视空间范围内,是非常必要的。

  如何正确地表现人物纵深行走不同位置的高度和我们每一跨步的距离感,可根据透视法中对透视矩形连续使用“对角线求中”的方法(图11),取得纵深运动的中间位置,取两张原画的高度向地面的垂直线所形成的透视矩形空间,以此透视矩形的对角线的交叉点画出垂直线,即为中间张的位置和高度,以此类推画出其它中间动画的位置,然后根据行走运动的轨迹和造型原则调整相应的动作姿态。如果中间张动作有较大的姿态变化,仍然须先以透视法找出中间张的正确位置和大小,再行调整动作。需要注意的是,左右脚应分别在各自的透视视线上移动,配合地面的透视平面,使人物和背景相配合。

  另外,当人物作曲线的纵深运动时,也需要画出曲线运动的透视线来确定不同位置的造型变化关系。

  图9(索晓玲 绘)

  图10(索晓玲 绘)

  图11:纵深正面行走运动规律

  @准确的透视通常需要复杂的制图技术和懂得一些绘画透视法,但动画中为了戏剧效果,当一个角色离开或冲入镜头,往往以消失线(或低于水平线或高于水平线为消失点),使角色走向或离开镜头来设计纵深运动感。在动画中低于水平线或高于水平线或改变消失点可以造成视觉上的变化,一般需要一些设计原画经验。生动的动画要求动作有空间和立体的幻觉,不然,角色运动会显得呆板,可利用一切可能的机会作夸张透视动作设计其具有动画视觉冲击的效果(造型设计:陈音)

  图12:鱼夫纵深走向大海的运动现象

  图13:小企鹅纵深奔向大海的循环运动现象

  图14:女孩纵深走(索晓玲 绘)

  行走的空间幅度

  我们知道人在行走时上身前倾,如果脚不着地,肯定会摔倒在地。当脚跟一接触地面往下踏时,在重心的作用下,加速释出能量,腿弯曲以吸收动作的力量,身体往上时脚步减慢以积蓄潜在的能量。一只脚迈出的同时即要承受身体的重力,又要托举身体不断前行,保持身体的平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,迈步、站稳……因此人的行走实际上是一个变速运动的过程。是一个24格一跨步的正常走路姿势的空间幅度模式。当脚跟接触地面时加速,缓冲至原画4动态的下降位置,渐出4原画再加速进入经过位置7原画伸展,再缓冲至10原画的位置。(图15)

  图15:妇女行走的空间幅度

  (索晓玲 绘)

  1

  重心的把握

  人在正常的走路过程中,重心往往从一只脚转移到另一只脚。每次抬脚时,这只脚会把身体的重量向前带,并把重心转移到另一只脚的那一侧。肩膀也总是与胯和臀部的移动方向相反。

  图16(索晓玲 绘)

  图17(索晓玲 绘)

  2

  个性化的行走表现

  实际上天下没有走路完全一样的两个人,即使同一个人,由于走路的目的、情绪和状态不同,其走路时的动作或节奏也有不同。另外,动画角色是虚拟的,是画笔下的人物再现,更何况每个设计师对造型、对动作的理解和表现也必然具有各自的风格特色。

  通常动画片中人的走路都是根据不同角色的造型特征和剧情的需要而具有不同的动作风格,任何有关行走设计的规则和范式,都不应是教条或范本,只能是我们创造不同个性化走路的参照系。在掌握基本运动规律的前提下,需要根据剧情和角色的特点,对走路动作进行合理的想象和艺术塑造,并形象地体现在设计中对动作细节的处理和时间分配上,设计出具有不同运动造型风格和速度节奏变化的行走动作。

  不同年龄和身份的人,在走路的形态变化和运动节奏上具有不同的特征:女孩轻松愉快的走路,挺胸提臀,步履轻盈;老人的走路,弯腰屈膝,步履蹒跚;醉汉走路很难保持平衡,一般头部不动,但身体总是左摇右晃,腿脚无根;气势汹汹的人走路总是脚抬得快收得快,落脚凶狠有力;胖子走路时身体后仰,大腿内侧的脂肪使他的双腿必须分开,重心一般要保持平衡。另外不同情绪状态下的走路在运动造型和动作节奏上也具有各自的特点。

  图18:个性行走的运动状态和时间掌握,设计动画角色行走时,无论何种情绪的行走,要抓住关键的动态,如原画1和与之向反的原画6,强调造型情绪的夸张设计(索晓玲 绘)

  蹑手蹑脚是诸多个性化走路中最能表现动画意趣的运动造型。一般来说,蹑手蹑脚的走路姿态有以下特点:身体起伏摆动大,忽前忽后,脚往上抬时身体向后,脚迈出去时身体仍向后,头也后倾,脚尖接触地面后身体迅速往上跟,重心落在前脚上时,身体前倾;然后身体向后倾,这时另一只脚向前迈。在表现蹑手蹑脚走路姿势时,除了重视作为每一跨步动作起止的两个接触位置的姿态塑造外,把握过渡位置的姿态造型也极为重要。这个画面决定了蹑手蹑脚走路的戏剧化运动造型特征。从而也印证了这么一个规律,即任何走路姿势都有三张重要的原画:两个表现双脚接触位置的原画和一个决定动作的姿态和运动方向变化的过渡位置的原画(图20)。

  图19(造型设计:罗世玉)

  图20:动画角色偷偷摸摸行走的空间幅度及时间掌握(造型设计:陈音)

  在蹑手蹑脚的走

  

  生活中动物是无处不在的,动画源自生活,所以让动画更有真实性,我们有必要了解和掌握动物的运动规律。

  首先我们先了解一下动物的骨骼,这样更有助我们了解动物的动作。动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等,特别是动物走路动作与人的走路动作有相识之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。但是,由于动物大多是用脚趾走路(人是用脚掌着地)。因此各部位的关节运动也就产生了差异。 (1).走路----兽类的大部分均属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它的走的基本动作规律,可以分解成以下五点:

  1.四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)

  2.前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节超前弯曲。

  3.走步时由于脚关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。

  4.走步时,为了配合脚步的运动、保持身体中心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点。

  5.兽类动物走路动作的运动过程中,因注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。

  (2).跑----快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下三点:

  1.动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的越快四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸。

  2.奔跑过程中身体的伸展和收缩姿态变化明显。(尤其是爪类动物)

  3.在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。

  (3).跳和扑----兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上和奔跑动作相似,不同之处是:在扑跳前一般有个准备阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住目标物体。跃起时爆发力强,速度快,身体和四肢迅速伸展、腾空,呈弧形抛物线扑向猎物。前足着地时身体及后肢产生一股向前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,既而有是一次快速伸展、扑跳动作。 为了方便掌握禽类运动规律,这里我们把它分为家禽类(以走为主)和飞禽类(以飞为主)

  (1).家禽,这里以鸡、鸭、鹅来作为范例

  鸡的走路动作规律:

  1. 双脚前后交替运动,走路时身体向左右摇摆。

  2. 走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。一般是:当一只脚抬起时头开始向后收缩;抬起的那只脚超前之中间位置时,头收到最后面;当脚向前落地时,头也随着超前伸到顶点。

  3. 要注意的是脚部关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然呈弧形运动。

  鸭、鹅划水运动规律:

  1.双脚前后交替划水,动作柔和。

  2.左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧线运动,动作有力。右脚同时向上回收,脚蹼紧缩,成内弧线形,动作柔和,以减小水的阻力。

  3.身体的尾部随着脚在水中后划和前收的运动会略向左右摆动。

  (2).飞禽,按翅膀长短,分为阔翼类和雀类

  阔翼类:如鹰、雁等这类飞禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而且灵活,它们的动作特点是:

  1. 以飞翔为主飞翔时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和。

  2. 由于翅膀大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(也有阻力),托起身体上升和前进。扇动翅膀时,动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展的略开,动作有力,抬起时比较收拢,动作柔和。

  3. 飞行过程中,当飞到一定高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利用上升的气流展翅滑翔。

  4. 阔翼鸟的动作都是偏慢,走路的动作与家禽相似,涉禽类(如:鹤)腿脚细长,提腿胯步的屈伸动作,幅度大而明显。

  雀类:如麻雀,他们身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度快。他们的动作特点是:

  1. 动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。

  2. 飞行速度快,翅膀扇动的频率较高,往往看不清动作,(我们可以减少阔翼鸟的飞行动作张数来实现这个动作特点)飞行中形体变化少。

  3. 雀类由于体形小,飞行时一般不是展翅滑翔,而是夹翅飞窜。有的还可以在空中停留,这时翅膀扇动奇快。

  4. 雀类很少用双脚交替行走,一般都是用双脚跳跃前进。 鱼类生活在水中,他们的动作住要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。

  为了方便掌握鱼类运动规律,可以分为大鱼、小鱼和长尾鱼。

  大鱼:如鲸鱼,与德身体较大较长,鱼鳍相对较小,他们的运动特点是:

  在游动时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而稳定。停留原地时,鱼鳍缓划,鱼尾轻摆。

  小鱼:身体小而狭长。动作特点是:

  快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游动时曲线弧度不大。

  长尾鱼:如金鱼,鱼尾宽大,质地轻柔。动作特点是:

  柔和缓慢,在水中身体的形态变化不大,随着身体的摆动,大而长鱼鳍和鱼尾作跟随运动。 爬行类可以分为有足和无足两类

  有足类运动规律是:

  爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡

  无足类运动规律是:

  以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。

  两栖类:

  以青蛙为例,运动特点是:

  陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。 昆虫种类繁多,已移动方式来分可以分为:飞行类、爬行类、跳跃类

  飞行类的运动特点是:

  掌握它们的运动轨迹,因为基本上昆虫的翅膀都是上下抖动或震动,区别他们的是他们的运动轨迹。如蜜蜂的运动轨迹是规则的,呈8型、O型等。藏颖的运动轨迹则是混乱的。蝴蝶的运动轨迹是柔和轻盈的这里要的一点是,像蝴蝶这样的昆虫的翅膀扇动要比其他昆虫慢,而且不是总上下扇动,偶尔有双翅合拢状,不可千篇一律。

  爬行类的运动特点是:

  靠身体下面的足,交替运动向前爬行,有翅膀的会偶尔振翅。

  跳跃类的运动特点:

  以跳跃为主,需要注意的是细节的处理,如触须的曲线运动等。

  以上所讲述的动物分类及他们的基本运动规律,不属于专业性的动物学方面的研究,而是为了了解各类动物的一般特性,找出他们的动作特点,便于制作动画时的依据和借鉴。为了使动画中的各种动作更加丰富、生动、合理,平时还要多注意观察,熟悉各类动物的形象特征和他们的动作特点,有时一些动作可以做到的时,可以面对镜子亲身体验一下或用DV录下,逐贞观看。

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